2020年10月15日 星期四

用低成本小技巧提升AVG遊戲的演出效果(二、場景和立繪優化——程式面)

  大家好,上一篇分享了用漸層和內光暈優化特殊場景,這一篇我們會納入一些程式面的考量,倒不是要教大家寫程式,而是有時候程式的需求會限制美術的發展,兩者必須一定程度地理解對方才能達成共識、創造最大的效益。本篇便著重在兩方考量下如何節省時間和人力,著重在觀念的分享,不會講到任何程式碼。
  再次搬出這張圖。在遊戲畫面的呈現上,我們當然希望畫面夠獨特夠精緻,但即使在極盡減低人力成本的情況下,一個特殊場景的加工還是太耗費時間了。為了減少花費,我們必須要做到上圖右邊的形式,強調相容性,統一規格,讓一個素材可以出現在多種不同的場景中。也因為這種方式是最省錢的,所以我們一直以來看到的AVG也才都會是這種樣子。

  程式本身的優點是:只要你定好規格,程式可以幫你代工原本需要重複好幾次的工作。但這個規格也會成為限制,遊戲中90%以上的場景都必須被侷限在這個規格中。
  以我們的例子而言,每一張立繪的長寬要固定、角色站立點固定,才不會讓程式執行時出現奇妙的錯誤。注意每個角色的身高跟特殊動作,所有人都必須被包含在同樣的規格內才不會出問題。背景素材的規格也必須統一,由於立繪的位置與大小是固定的,場景透視的地平線位置要考量好才不會讓角色飛起來或是跪地上了。請在遊戲製作前期把規則訂得越嚴謹越好,否則遊戲後期出問題常常都要花數十倍甚至數百倍的時間去彌補,得不償失。

  飛起來和跪下來……這是有問題的背景造成的結果。請務必讓所有背景素材的透視地平線保持在差不多的位置。

  在此我們提供《案件00:食人小男孩》中的基本美術規格給大家參考。
  當然這些只是基本中的基本,我們這還只是一個小時內能跑完的單線AVG。如果您的專案越大就需要定越嚴謹的規格。誇張一點的可能還會需要限定立繪跟背景彩度,總之因專案而定。

  當所有規格被定好了,遊戲才有辦法照定好的方式執行。而接下來就是我們要在這個規格內做一點手腳提高畫面精緻度。

  這是AVG遊戲中常用的排版,分成三個圖層,分別是背景、立繪、文字框。在執行AVG遊戲的流程時,程式大致上就做三件事:換背景、換立繪、換文字。在這條件下能做些什麼簡單又有效的畫面加工呢?

對啦!跟上一篇一樣,還是那萬用的招式:
「漸層」
需要作的方法也很簡單,就是在立繪上面多加一個打光圖層
  把背景拿掉之後,並把效果加強,大家應該看得更清楚我做了什麼,我在畫面上多打了一層從右上到左下的漸層。可別小看這一個小小步驟,跟上一篇講的一樣,這可以讓角色更漂亮地融入背景之中,而且因為打光層是獨立出來的,所以背景跟立繪替換都一樣可以維持效果,不需要多花什麼心力去控制它,也不用針對場景客製化。這個效果不需要開太強,甚至不應該要被玩家注意到,它是個淡妝,卻可以讓人覺得自然又好看。

  這個打光層可以準備3~4種樣式,分別對應冷色系、暖色系、明亮、黑暗的場景。
  畫面是冷色系時,右上角打了淡淡的紫光,讓角色跟背景都顯得更銳利。玩家不容易察覺到,但這卻是簡單提高舒適感的妙招。

  如果您有餘裕,可以把立繪加上內光暈,作出暖色系和冷色系兩種版本,效果會更好。只是我們這次沒那麼多時間,所以我們沒有這麼做。

  打光層獨立出來還有個額外的好處,當畫面有移動的時候,這個打光層可以營造出某種立體感,加強沉浸感。當然,這一點玩家一樣是不容易察覺的。

  普通場景需要的小技巧就分享到這,下一篇我們將會介紹透過移動圖片來提高場景沉浸感的效果,當然,我們一樣追求簡單、低成本、高效果。



系列文還在撰寫中,我們會盡快在這兩個月內把最後兩篇寫完補上,還請多多支持,謝謝大家!

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